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设计模式

设计模式简介

设计模式(Design Pattern)代表了最佳的实践,通常是有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。

设计模式是在软件设计中针对常见问题和场景的解决方案的通用模板或蓝图。设计模式提供了一种在软件开发中重复使用的结构化方法,可以帮助解决特定类型的问题,提高代码的可维护性、可读性和可扩展性。

设计模式不是直接的、可用的代码,而是一种通用的设计思想。它们是经验丰富的开发者们在解决特定问题时总结出来的最佳实践。设计模式提供了一种共享的语言和思维工具,有助于团队沟通、合作和理解代码。

什么是GOF?

"GOF" 指的是《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software)一书的作者缩写。这本书是由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四位软件工程师合著的,因此被称为 GOF 四人组。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则。

  • 对接口变成而不是对实现编程
  • 优先使用对象组合而不是继承

设计模式的使用

设计模式在软件开发中的两个主要用途:

  • 开发人员的共同平台。设计模式提供了一个标准的术语系统,具体到特定的情景。例如,单例设计模式意味着使用单个对象,这样所有熟悉单例设计模式的开发人员都能使用单个对象,并且可以通过这种方式告诉对方,程序使用的是单例模式。
  • 最佳的实践。设计模式已经经历了很长一段时间的发展,他们提供了软件开发过程中面临的一般问题的最佳解决方案。学习这些模式有助于经验不足的开发人员通过一种简单快捷的方式来学习软件设计。

设计模式的类型

序号模式 & 描述包括
1创建型设计模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用new运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建那些对象事更加灵活!
1、工厂模式(Factory Pattern)
2、抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
3、单例模式(Singleton Pattern)
4、建造者模式(Builder Pattern)
5、原型模式(Prototype Pattern)
2结构型模式
这些模式关注对象之间的组合和关系、旨在解决如何构建灵活且可复用的类和对象结构
1、适配器模式(Adapter Pattern)
2、桥接模式(Bridge Pattern)
-3、过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)-
4、组合模式(Composite Pattern)
5、装饰器模式(Decorator Pattern)
6、外观模式(Facade Pattern)
7、享元模式(Flyweight Pattern)
8、代理模式(Proxy Pattern)
3行为型模式
这些模式关注对象之间的通信和交互,旨在解决对象之间的责任分配和算法的封装。
1、责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
2、命令模式(Command Pattern)
3、解释器模式(Interpreter Pattern)
4、迭代器模式(Iterator Pattern)
5、中介者模式(Mediator Pattern)
6、备忘录模式(Memento Pattern)
7、观察者模式(Observer Pattern)
8、状态模式(State Pattern)
9、空对象模式(Null Object Pattern)
10、策略模式(Strategy Pattern)
11、模板模式(Template Pattern)
12、访问者模式(Visitor Pattern)
4J2EE模式
这些设计模式特别关注表示层。这些设计模式是由Sun Java Center鉴定的
1、MVC模式(MVC Pattern)
2、业务代表模式(Business Delegate Pattern)
3、组合实体模式(Composite Entity Pattern)
4、数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)
5、前端控制器模式(Front Controller Pattern)
6、拦截过滤器模式(Intercepting Filiter Pattern)
7、服务定位器模式(Service Locator Pattern)
8、传输对象模式(Transfer Object Pattern)

设计模式之间的关系:

the-relationship-between-design-patterns.jpg

设计模式的优点

  • 提供了一种共享的设计词汇和概念,使开发人员能够更好的沟通和理解彼此的设计意图。
  • 提供了经过验证的解决方案,可以提高软件的可维护性、可复用性和灵活性。
  • 促进了代码的重用,避免了重复的设计和实现。
  • 通过遵循设计模式,可以减少系统中的错误和问题,提高代码质量。

设计模式的六大原则(SOLID)

总原则-开闭原则(Open Close Principle)

一个软件实体,如类、模块和函数应该对扩展开发,对修改关闭

在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简而言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。达到想要的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

1、单一职责(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开发,对修改关闭。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体体现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

客户端不应该依赖它不需要的接口
类间的依赖关系应该建立在最小的接口上

使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。另一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构触发,便于升级和维护的软件设计思想,它强调将第一来,降低耦合。

5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则指的是:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,是的系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成服复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

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